пятница, 25 января 2013 г.

Ларец Ювелира в Лавке Редкостей!


         
Спешите приобрести Ларцы Ювелира в Лавке Редкостей!
Благодаря манускриптам из Ларца Ювелира ваш персонаж сможет получить возможность надеть дополнительную серьгу. Данный ларец актуален для персонажей любого уровня, однако доступ к ношению серьги открывается только с 20 уровня.
Помимо этого, в Ларце Ювелира содержатся отдельные части, из которых можно составить целые манускрипты. Таким образом, из Ларцов Ювелира всегда можно достать либо отдельную страницу определенного качества, либо ее часть.
                                                         
Ежедневный розыгрыш, джекпоты и поощрительные ларцы будут доступны с 00:00 мск 25 января по 23:59 мск 31 января.

среда, 23 января 2013 г.

Герои сервера «Нить Судьбы»



Сегодня  хотим поделиться с вами сводкой самых значимых событий подписочного сервера «Нить Судьбы», запущенного 15 января 2013 года.

Несмотря на то, что сервер начал свою работу совсем недавно, просторы бескрайнего астрала уже бороздят персонажи, достигшие 55 уровня развития.


                        
Первым среди равных стал Барахир, увековечивший свое имя в рейтинге игроков сервера. Пожелаем ему и гильдии «Айронболлз» дальнейших успехов! Интервью с лидером гильдии вы можете прочитать по этой ссылке.
                                                   
В командном зачете, безусловно, лидируют члены гильдии «Страж Вечности», 7 игроков из которой достигли максимального уровня. Кроме того, именно этот клан на данный момент обосновался на первой строке в рейтинге авторитета.



Приятным для всех событием стало открытие на сервере филиалов таких известных гильдий, как «Смерш», «Сюрреал», «Кладбище Идиотов», «Массаракш» и многих других. Свое мнение о «Нити Судьбы» высказал шаман Воркутинец из упомянутой выше гильдии «Кладбище Идиотов», который взял 55 уровень за 6 дней игры.

вторник, 22 января 2013 г.

День рождения Айденуса [22-26 января]

Канийцы, гибберлинги, эльфы!

Время пробовать сладкие торты! Сегодня Великий Айденус, глава фракции, отмечает свой день рождения! А это значит, что по улицам славного города Новограда рекой потечет шампанское, а на каждой площади будут танцевать грациозные эльфийки!
                    
Поздравляем каждого гражданина свободолюбивой Лиги с этим важным национальным праздником! Обязательно загляните к затейницам в поисках угощений и сувениров!

Кроме того, напоминаем, что торты, шампанское и хорошенькие танцовщицы положены только лигийцам. При смене фракции таможня Империи изымет эти предметы и заменит местными аналогами.

пятница, 18 января 2013 г.

Астральные путешествия для начинающих


«Астрал — это познаваемое», — говорят нам Восставшие Зэм. В этой статье читателям откроются многие тайны: как разрабатывается новый слой астрала, чем отличается астральный север от юга, много ли кораблей погубили рьяные демоны-убийцы, что подвластно Великому Рандому и не только это.
                            Скриншот бесплатной ролевой игры онлайн (RPG) «Аллоды Онлайн»
Автор статьи - Табаков Дмитрий, ведущий дизайнер астрала.
Читать статью
Разработка астральных слоёв

В начале было Слово.

Некоторые говорят, что с этого начался весь окружающий нас мир. Доподлинно неизвестно, так ли это, но для четвёртого слоя всё начиналось со слов «Фуллсалат-51 к маю 2012 года».

Астрал: секторы, демоны, и острова — основная PvE-прогрессия игры. Именно в нём добывается экипировка персонажа — основной источник характеристик. Поэтому задача при разработке нового контента формулируется так: нужно, чтобы игроки получили увлекательный геймплей на всё время текущего «сезона». Не должно возникнуть ни ситуации, когда игрок на середине пути скажет, что «астрал уже не торт», и забросит проект, ни ситуации, когда в какой-то момент весь текущий контент уже будет пройден, а до нового останется больше времени, чем среднестатистический пользователь готов ждать. А мы не хотим терять в глубинах астрала преданных игроков.
                             Скриншот бесплатной ролевой игры онлайн (RPG) «Аллоды Онлайн»
Поэтому первый этап разработки — это определение того контента, который встретят игроки, и как много времени им потребуется на его «прохождение». Когда-то, в случае второго и третьего слоёв (до обновления «Игры Богов») — система была достаточно простой: в одном «слое» с одинаковой сложностью островов и демонов игроки собирают первый комплект экипировки, попутно открывая второй — где собирают второй комплект с большей сложностью.

В чём были проблемы этой системы? Во-первых, промежуток времени, когда игрок встречал «правильную», соответствующую наградам сложность, был очень мал — вначале игроку трудно, потому что его экипировка не соответствует островам; затем, совсем недолго, сложность соответствует награде; и, наконец, прохождение тех же островов становится слишком простым — а награда не меняется. Во-вторых, после перехода от слоя к слою весь прогресс экипировки, накопленный в прошлом слое, сбрасывается — и ненужное снаряжение продаётся торговцу.
                              Скриншот бесплатной ролевой игры онлайн (RPG) «Аллоды Онлайн»
Поэтому начиная с того, что игроки привыкли называть «а4», или «четвёртым слоем», появилось разделение астрала на «внутренние слои» — наша попытка обеспечить соответствие кнутов астральных боссов выпадающим пряникам. В каждом «слое» своя сложность островов, демонов и своё качество предметов, которые там можно получить. В результате для среднего игрока сложность нарастает вместе с его экипировкой и получаемыми наградами. Предусмотрены и слои для тех пользователей, которые хотят получить максимально высокую доступную награду, даже когда  для этого нужно приложить огромные усилия и «выжать» из своего персонажа 100% эффективности.
                                    
Одна из ранних диаграмм сложности островов и астрала
Например, в секторах неисследованного астрала (с 33 по 35) у монстров на островах, помимо характеристик 52 «салатовой» экипировки, еще и 400% базовых жизней и урона — таким образом, монстр или босс заведомо более «одет», чем игрок. Поэтому каждый пройденный во времена «Игры Богов» остров в 33+ доказывал, что навыки, «руки», опыт, человеческий ум и трудолюбие могут преодолеть и подобное.
Подобный контент игроки встретят и под конец сезона Таинственного астрала.

Части света, демоны и модификаторы.

Наша служба и опасна, и трудна,
И на первый взгляд как будто не видна.
(к/ф «Следствие ведут знатоки»)

После того как новый слой астрала обрёл форму «слоёного торта» с указанием сложности, экипировки и времени на его прохождение — в него пора добавлять «начинку».
                            
Концепт предметов интерьера алхимического корабля
Этот процесс — уже не кулинария по рецепту, а настоящая алхимия, ведь в каждый из «слоёв» игрокам летать несколько месяцев, по много часов в неделю. Чтобы сделать ограниченный объем контента (а сделать его неограниченным нельзя — и астральные острова, и астральные демоны имеют свой срок и стоимость разработки) достаточно интересным в течение долгого времени, в ход идёт множество приёмов, о большинстве которых игрок даже и не догадывается, например:

•    В астрале есть условные «север» (сектора выше середины карты) и «юг» (ниже середины). Набор доступных для выпадения модификаторов островов («бафы») в них значительно отличается, а для совпадающих — отличаются шансы их «выпадения». Поскольку лут распределен так, что игрокам нужно летать и на «север», и на «юг», то прохождение одних и тех же островов в различных секторах астрала различается. Поэтому перед игроком иногда встаёт выбор вида «на север пойдёшь — руки свяжут, на юг — тени сожрут…»
•    Летное пространство каждого сектора имеет свой характер. Например, в одном секторе может водиться намного больше сторожевых демонов, чем в других. Чтобы было еще веселее, в лазейках между ними могут прятаться невидимые демоны-охотники. В другом секторе демонов меньше, зато много аномалий типа «штормовой астрал», которые сбивают корабли с курса.
•    Острова по возможности распределены так, чтобы в пределах одного слоя игрок получал разнообразные типы геймплея от острова к острову;
•    В секторах добавлены различные «регионы», выпадающие с небольшим шансом — регион с множеством обломков кораблей, со «слепыми» демонами-камикадзе и другие — чтобы изредка игрок встречал необычный тип геймплея.
                             Скриншот бесплатной ролевой игры онлайн (RPG) «Аллоды Онлайн»
В целом, задача состоит в том, чтобы, с одной стороны, дать игроку геймплей, который достаточно прост, усваиваем и правила его понятны (потому что иначе многие игроки уйдут, не пожелав разбираться в нём, выразившись, как Орки: «Астрал — это хрен знает что»), а с другой — чтобы он не надоел за долгие месяцы игры. В этом нелёгком и творческом деле полно необычных приёмов, небольшая часть которых описана выше. Кроме того, есть самый могущественный опасный помощник в этом деле.

Рандом

Здесь должна была быть случайная цитата.
                               Скриншот бесплатной ролевой игры онлайн (RPG) «Аллоды Онлайн»
Астрал — процедурно-генерируемый контент. Иными словами, регионы астрала и их содержимое — демоны, расположение островов, аномалий, и прочее — не задаются напрямую; их создаёт генератор, обрабатывая случайные числа по заданному набору настроек. Например, таких: «в среднем, в регионах этого сектора будет 30% таких-то сторожевых демонов, которые будут двигаться в пределах круга 600 метров радиуса и иметь характеристики в таких-то пределах». Число вариантов огромно, куда больше, чем 33 региона, расположенных в каждом секторе. Поэтому практически невозможно встретить в точности одинаковый регион дважды.
                                  Скриншот бесплатной ролевой игры онлайн (RPG) «Аллоды Онлайн»
Время от времени случайно сгенерированные регионы «разбавляются» сделанными вручную, как упомянутый выше «регион слепых демонов-камикадзе». В результате игрок должен получать геймплей, который работает по общим правилам и принципам, но каждый раз немного отличается — а изредка получать что-то действительно необычное.
Важна случайность в распределении островов и модификаторов. Астральный путешественник должен ощущать себя первопроходцем. А это значит, что его приключениям необходим фактор неизвестности. Поэтому экспедиторы не должны заранее прогнозировать ни точное расстояние до острова, ни его типмодификаторы, ни итоговую ценность добычи.
                              Скриншот бесплатной ролевой игры онлайн (RPG) «Аллоды Онлайн»
Да, тот самый «ненавистный рандом в луте» сделан для той же цели — чтобы прохождение игры не превращалось в предсказуемую на месяцы вперёд систему: «через 30 ключей соберу оружие, через 47 — жезл, через 58 — шлем». Рандом лута, в отличие от распределения демонов и модификаторов, не адаптивен — шанс выпадения конкретной вещи постоянен и не зависит ни от времени суток, ни от состава группы, ни от каких-то еще временных факторов.
Чем сложнее контент, тем больше значения играет случай. Если в начальных секторах вы можете не сомневаться в успехе своей экспедиции, то в секторах максимальной сложности вам стоит держать пальцы скрещёнными. Ведь если астрал не будет к вам благосклонен, то совпадение случайных факторов может сделать прохождение островов крайне сложным для вашей группы.

Как можно видеть, полученная «начинка» для «торта» достаточно сложна и зависит от случая — и в ее приготовлении много где можно ошибиться. Поэтому нам очень важны...

Статистика и мнение игроков

Если бы не было статистики,
мы бы даже не подозревали о том,
как хорошо мы работаем.
(к/ф «Служебный роман»)
                                   Скриншот бесплатной ролевой игры онлайн (RPG) «Аллоды Онлайн»
Почти каждое событие в астрале добавляется в логи и впоследствии анализируется. С помощью этих данных можно определить, от какого модификатора острова становятся непроходимыми, какие демоны чаще всего убивают корабли (и, возможно, нуждаются в ослаблении), как долго в среднем летит корабль от домашнего аллода до острова, какой процент полётов совершается с использованием зарядов ускорения — и принять необходимые меры. К примеру, рьяные демоны-убийцы ныне держат второе место по числу убитых ими в неделю кораблей (их значительно обходят рьяные демоны-охотники, а преследуют камикадзе и Спрутоглавы).
                                  Скриншот бесплатной ролевой игры онлайн (RPG) «Аллоды Онлайн»
Анализ статистики — это очень важная работа для столь большого (и, по сути, основного для экипировки персонажа) контента, которая и позволяет обеспечивать необходимую сложность геймплея, его временные рамки и отсутствие эксплоитов.
Но помимо сухих цифр нам важно и мнение игроков. Поэтому мы следим за сообщениями об астрале (периодически комментируя), а также играем в «Аллоды Онлайн» и наравне с вами покоряем астрал, запоминая как положительные, так и отрицательные отзывы.
Пользуясь случаем, передам привет тем, кто помогает в этом процессе (пусть даже не зная о своей роли), особенно — знакомой друидке
                                                                           

А относительно важности мнения игроков — помимо обсуждения статьи рад буду услышать вопросы об астрале, ответы на которые вы бы хотели получить в следующей статье о нём (будь то пиратство, торговля, планы на будущее или что-то еще). Ваше мнение обязательно будет учтено.

среда, 16 января 2013 г.

Подписочный сервер «Нить Судьбы» открыт!


                           
C сегодняшнего дня подписочный сервер «Нить Судьбы» начинает свою работу!
Теперь окунуться в уникальную атмосферу вселенной «Аллодов Онлайн» могут и сторонники абонентской платы.
На сервере отсутствует магазин «Лавка Редкостей» и, как следствие, возможность приобретения дополнительных платных услуг. Таким образом, все подписчики находятся в одинаковых условиях, независимо от того, какой срок игры был ими оплачен. Подробнее об особенностях сервера вы можете узнать из специального FAQ.
                               
Запуск подписочного сервера - это значимое событие для всех нас, и мы в Allods Team надеемся, что игроки, решившие отправиться покорять Сарнаут на нем, останутся довольны.
Для вашего удобства на форуме уже создан раздел для сервера «Нить Судьбы». Кроме того, в Представительском разделе гильдий уже вовсю идет набор рекрутов в различные кланы.
Оформить подписку вы можете на этой странице. Обращаем ваше внимание, что в настоящее время доступны все способы оплаты, за исключением SMS и прямых оплат через терминалы.
* Для тех, кто желает использовать именно платежные терминалы, мы подготовили небольшое руководство по проведению оплаты.
Желаем вам удачи и новых свершений!

воскресенье, 13 января 2013 г.

Новая акция: «Джунский механизм»



Мы благополучно пережили конец света и каникулы! Наступил новый год, а вместе с ним и новые игровые события!
Совсем недавно инженеры нашли в пыльных чуланах НИИ МАНАНАЗЭМ чертежи какого-то джунского механизма. Как оказалось после сборки, это увлекательная игра, придуманная загадочной расой задолго до Катаклизма.
Как водится, известный делец - Очень Уважаемый Гоблин - не упустил случая приобрести патент на это устройство.
Выбор списка призов оказался очевидным, во всяком случае, для О. У. Гоблина. Награда должна быть сделана по чертежам джунов, поэтому подарком для победителей будут редкие боевые механизмы Сарнаута.
Не упустите свой шанс стать счастливым обладателем Эгиды Владыки, Трона Владыки и Джунского Дредноута!
Джунский механизм исчезнет из Лавки Редкостей в 12:00 18 января.

Подробнее об акции «Джунский механизм» читайте в специальном руководстве.

пятница, 11 января 2013 г.

С чего начинаются рейды? (Часть 1)


Сегодняшний рассказ пойдет об одной из самых сложных и интересных составляющих игры «Аллоды Онлайн». О работе над рейдовыми приключениями расскажет Аркадий Буяк, дизайнер игровой механики из студии Allods Team.

Всем привет. Меня зовут Аркадий, и так уж сложилось исторически, что я – гейм-дизайнер. Хотя нет, не совсем так. Я – дизайнер игровой механики. Вообще, если честно, и это не совсем то. Но хорошая новость в том, что речь сегодня пойдет не обо мне, а о рейдах, которыми, в числе прочих, занимаюсь и я.
                              Скриншот бесплатной ролевой игры онлайн (RPG) «Аллоды Онлайн»
Рейды, они же приключения, рассчитанные на отряд, – групповые PvE-активности на 24 (в данный момент) человека. Это вам наверняка известно. А в этой статье я постараюсь вам рассказать о том, чего вы, возможно, не знаете: как эти самые рейды делаются. Интересно? Тогда рассказываю по порядку.
                                 Скриншот бесплатной ролевой игры онлайн (RPG) «Аллоды Онлайн»
С чего начинается Родина, мы знаем из соответствующей песни. А с чего начинаются рейды? Создание рейда начинается с выбора сорта виски. По крайней мере, некоторые говорят так. Не знаю, честно говоря, как там у этих «некоторых», а у нас создание рейда берет свое начало у сценариста.
Это такой специальный человек, который отвечает за наличие здравого смысла в нашем творчестве, а также за связь этого самого творчества с вселенной «Аллодов Онлайн». Именно с него и начинается разработка рейда. Сценарист задает основной сюжет и тон рейда. Это выглядит примерно так: «Друзья мои, дорогие и глубокоуважаемые коллеги, в новом приключении, рассчитанном на отряд, очень уместно было бы раскрыть тему Тэпа. Это очень важный персонаж, которому необходимо уделить внимание». Примерно так.
Проще говоря – сюжетом, который заранее прописывается на пару аддонов вперед, определяется – кого и за что мы (и вы, конечно же) угнетаем в ближайшем рейде. В рейде, о котором сегодня пойдет речь, таким злодеем стал Тэп и его подручные.
                                  Скриншот бесплатной ролевой игры онлайн (RPG) «Аллоды Онлайн»
Помимо простого факта «Мы воюем с Тэпом» сценарист снабжает нас некоей дополнительной информацией – примерный список его помощников, кто в чем замечен, за что любим и нелюбим миром, чем может грозить. Например, про ключника мы знали, что он вредный, но очень преданный Тэпу механик, который любит возиться со всякой техникой и големами.
Дальше в дело вступают лиды (руководители) отделов Creatures и World. Они, соответственно, отвечают за существ и объекты. С ними мы садимся за круглый (если честно, это не очень удобно, гораздо лучше — прямоугольный) стол и обсуждаем вопрос вселенской важности – как много нового мы успеем сделать.
                                  Скриншот бесплатной ролевой игры онлайн (RPG) «Аллоды Онлайн»
Это очень важный вопрос. Нет, серьезно, вопрос «Как много мы успеем сделать?» - один из самых важных. Почему? Причин несколько. Во-первых, есть четкие сроки, к которым всё должно быть готово. Во-вторых, параллельно всегда идут работы над несколькими вещами. Например, параллельно с кричами для рейда делались еще новые маунты и костюмы. Всё это оказывает значительное влияние на скорость производства контента, при этом более срочные задачи всегда отодвигают рейд, ведь они нужны здесь и сейчас, а рейд «через некоторое время».
Поэтому собрание с лидами очень важно – нужно учесть работы, которые МОГУТ возникнуть в ближайшие месяцы, выделить на них время и исходя из этого запланировать, сколько нового мы делаем. А после этого требуется подумать о том, что из уже существующего можно переделать.
Помимо создания совершенного нового с нуля, периодически прибегают к текстурным вариациям на старое. Текстурная вариация — это когда на существующую модель рисуются новые скины и визуал, делаются новые анимации. Самый простой пример – маунты. В рейде текстурной вариацией был первый босс – Вышибала, который родился из вариации на Визгуна.
                                  Скриншот бесплатной ролевой игры онлайн (RPG) «Аллоды Онлайн»
После собрания с лидами уже известно количество боссов, которое у нас будет, и примерные размеры самого рейда. Далее начинается серьезная работа с концептерами. Это художники, которые рисуют «основу», по которой затем строится модель и делаются анимации. Работа с ними – один из самых сложных этапов. Не из-за того, что они злые и кусаются, а из-за объема информации, который уже должен быть на руках на момент начала этой работы.
Всё дело в том, что уже в концептах надо хотя бы в общих чертах знать о действиях, которые будет совершать босс. К примеру, перед заказом Нихиль нужно было решить несколько вопросов: будет ли она двигаться или же будет стоять на месте, нужны ли ей обычные атаки или она будет целиком и полностью полагаться на магию? Все это оказывает значительное влияние даже на первый концепт, не говоря уже о модели и анимировании.
                                                     Скриншот бесплатной ролевой игры онлайн (RPG) «Аллоды Онлайн»
Параллельно с этим нужно начать работать над комнатами, внешним видом и содержимым рейда. А это требует еще большего знания геймплея, который в этом рейде будет. Очень важны размеры комнат. А размеры зависят от того, надо ли будет рейду много бегать или, наоборот, стоять на месте. Нужно ли пространство для кайта аддов или для разливания каких-нибудь луж, или для разведения мобов в разные стороны. Одним словом – много информации нужно еще ДО начала разработки геймплея.
                                     Скриншот бесплатной ролевой игры онлайн (RPG) «Аллоды Онлайн»
Работа над окружением ведется очень долго и проходит множество итераций. В процессе создания Пирамиды Тэпа ее интерьер менялся раз 5 или 6. Такие изменения происходят по множеству причин – переосмысление сюжета, «настроения» рейда, способностей боссов и прочего-прочего.
Чаще всего переделке подвергается «атмосферик» - это общий концепт, который должен передать настроение и атмосферу рейда. По финальному атмосферику в уже собранном данжене будет настраиваться освещение, туман и прочие мелочи. Вот так выглядел первый вариант атмосферика пирамиды:
                                                        Скриншот бесплатной ролевой игры онлайн (RPG) «Аллоды Онлайн»
Когда заказаны все необходимые запчасти, я могу сесть за дизайн. В данном конкретном случае дизайн включает в себя общее описание рейда, его тематику, перечень боссов, наброски их геймплея (из серии «Нихиль – кастер с аое, про бег и использование девайсов, а Вышибала – про танкование»). В процессе утверждения этого документа еще несколько раз переписываются и переделываются концепты и сопутствующие им вещи.

И тут начинается самое интересное для меня. Начинается дизайн боссфайтов. На полноценный дизайн «на бумаге», без рабочей механики, может уйти месяц и более.
Дизайн на бумаге включает в себя две основные вещи. Первое – что делают игроки. Например, у Морока есть 4 фазы, на каждой из которых свой геймплей. Первая фаза – игроки знакомятся с боссом. Вторая – занимаются фокусом аддов, свичем танков, активным ДПСом. Третья фаза – активный хил, передача искр, и четвертая – гонка ДПС и энрейдж. Вот так выглядит описание поведения игроков.
Грубо говоря, это моя задача – сделать так, чтобы игроки играли именно в это. К реализации этой задачи сводится второй пункт дизайна – КАК игроки это делают. В этой части я описываю механизмы, которые помогают и стимулируют играть так, как задумывается.
Как видно из прошлого предложения, есть 2 метода достижения задачи – поощрение правильного геймплея и штраф за неправильное поведение. Несмотря на то, что пряник лучше кнута, в игре все воспринимается несколько иначе.
                                     Скриншот бесплатной ролевой игры онлайн (RPG) «Аллоды Онлайн»
Если говорить именно о геймплее и боссфайтах, то как «кнут», так и «пряник» воспринимаются совершенно одинаково. Честно говоря, это совершенно одно и то же. Как так? Очень просто. Представим две ситуации.
Есть абстрактный босс, который раскладывает лужи, увеличивающие урон по нему. Игрокам нужно босса в эти лужи заводить. Но за каждый шаг, сделанный игроком, ему наносится урон. Завести босса в лужу, чтобы он получил больше урона – «пряник». Но если игрокам требуется слишком много усилий (получение урона за шаг) для получения этого «пряника», то, скорее всего, они им пользоваться не будут.
С другой стороны всё тот же абстрактный босс имеет способность, которая работает только на игроков в 10+ метрах от босса и сильно их дамажит. Получение лишнего урона – это «кнут». Однако в радиусе 10 метров у босса аура, которая настэкивает на игроках яд. И чтобы не умереть от яда, нужно периодически из ауры выбегать и сбрасывать стаки яда. Получение лишнего урона от способности – «кнут», однако если для его преодоления игрокам потребуется слишком много усилий (получение яда, периодическое отдаление от босса для сброса стэков), то они будут игнорировать этот «кнут».
                                                 Скриншот бесплатной ролевой игры онлайн (RPG) «Аллоды Онлайн»
Исходя из этих вещей, пишется дизайн босса. В то же время необходимо ответить на вопрос – позволить ли игрокам проходить босса иначе (т. е. игнорировать «кнут» и «пряник»), допуская разные тактики, либо усугублять способности, заставляя игроков играть именно так, как планировалось.
Это две стороны одной медали. С одной стороны – принуждать игроков плохо и некрасиво. С другой стороны – когда есть только один вариант прохождения, его легче сбалансировать и просчитать. Ведь появление двух вариантов, один из которых заведомо выгоднее – тоже плохо.
Дизайн пишется сразу на всех боссов. Так гораздо легче следить за разнообразием способностей и их синергией – все должно быть выдержано в одной стилистике, на одних и тех же принципах и механиках.
Есть еще одна немаловажная, прямо скажем – наиважнейшая часть. При дизайне боссфайта надо очень хорошо представлять возможности классов. А именно – что наша механика классов позволит делать, а что – вряд ли. К примеру, не стоит делать редкое АОЕ, которое бьет всего на 146% здоровья – далеко не у каждого класса есть способности, позволяющие снизить входящий в него урон в разы.
В идеале к моменту завершения работ над дизайном должны быть дорисованы концепты кричей. А то и модели. И в этот торжественный и, без сомнения, эпичный момент приходит пора заказать FX. Это, собственно, визуалы заклинаний, способностей, баффов и прочего подобного.
                                    Скриншот бесплатной ролевой игры онлайн (RPG) «Аллоды Онлайн»
Тут, как обычно, возникают некоторые сложности. Из-за того, что в рейдах применяется более сложная механика, далеко не все, что хотелось бы сделать, можно реализовать нормальными путями и с имеющимися инструментами.

На этом первая часть, посвященная разработке нового рейдового приключения, подошла к концу. В следующий раз мы опубликуем продолжение этой душещипательной истории и откроем еще больше сокровенных тайн сотворения мира «Аллодов Онлайн».
                                     Скриншот бесплатной ролевой игры онлайн (RPG) «Аллоды Онлайн»

понедельник, 7 января 2013 г.

Покорение Сарнаута или Новая жизнь (Часть 5 )

Майя, успешно качаясь, добралась-таки до Гипата. Она теряла цепочку квестов, качалась на мобах и ей осталось совсем немного до  заветной цели - 45 уровня.
Как я уже писала ранее, Майя, добравшись до Плато Коба, изрядно потрепала себе нервы и как оказалось не в последний раз. А дело вот в чем:дойдя до Гипата и сделав пару заданий она проверила все ли квесты выполнены у нее на других локациях. И как оказалось  с Эльджуном и Плато еще не все кончено.
Телепортивовавшись для начала на Эльджун, она обнаружила, что 2 несложных квеста еще были не выполнены. Исправив эту ошибку,она отправилась в следующий пункт назначения. Майя долго бродила по Плато изнывая от жары. Побывав в " Приюте Старателя" и на Лысом холме решила она побегать по тем местам,где на карте отмечены палатки старателей. И нашла-таки! Сделав недлинную цепочку квестов, Майя со спокойной душой отправилась дальше на Гипат.


вторник, 1 января 2013 г.

Праздник Храмовника [1-5 января]


С 1 по 5 января храмовники отмечают свой праздник. В этот день они смогут приобрести у затейников особые праздничные товары – знак почета и уважения всех жителей Сарнаута.

Традиция чествовать витязей, паладинов, комиссаров и карателей сложилась в незапамятные времена. Дело в том, что Церковь учит своих последователей миролюбивому образу жизни и осуждает насилие. Из-за этого в былые времена храмы часто бывали разорены дикарями, которые редко щадили беззащитных верующих.
                      
Так появились храмовники - первые монахи, взявшие в руки оружие, чтобы защищать своих собратьев. Этот трудный выбор лишал их возможности быть жрецами, но благодаря этому удалось сохранить учение Света до наших дней.
Как обычно, узнать подробности праздника можно, не выходя из игры: нужно лишь заглянуть во встроенный календарь (по умолчанию горячая клавиша - Н).

С Новым Годом!



В Сарнауте стоит аномальная жара, столбики термометров ползут вверх, подобно знаменитым гибберлингским гоночным улиткам. Того и гляди, Сиверия превратится в тропический курорт, а хладбергские тролли попрыгают в прохладные объятия астрала, спасаясь от палящих солнечных лучей. Но даже капризы природы не в силах помешать подготовке к Новому году.
Канийцы в спешном порядке наряжают избы, эльфы готовят красочные фейерверки, а гибберлинги варят хмельные напитки для праздничного стола. Зэм развешивают на елках колбы с результатами экспериментов, хадаганцы поют гимны, прославляя своего бессменного лидера, а орки рисуют на стенах домов граффити патриотического содержания.
Даже главы двух противоборствующих фракций решили на время стать ближе к народу: Айденус нарядился в красную мантию, ходит по домам простых горожан и оставляет там подарки, среди которых чаще всего попадаются предметы, ранее пылившиеся в кладовке великого мага, а Яскер всерьез задумался о том, чтобы устроить амнистию всем репрессированным диссидентам.
                       Скриншот бесплатной ролевой игры онлайн (RPG) «Аллоды Онлайн»
Мы поздравляем всех жителей Сарнаута с Новым годом! От всей души желаем каждому игроку найти свое место в жизни, крепкой дружбы и отзывчивой администрации! Пусть следующие 365 дней пройдут без неприятных неожиданностей и оставят только хорошие воспоминания! AudreyHepburn тоже поздравляет всех поклонников «Аллодов Онлайн» с праздником и вместе с администрацией дарит вам эту замечательную открытку.